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Juegos para niños



Se busca un lugar limitado y se separan a los niños en “peces” y “pescadores” (siempre muchos más peces que pescadores). A una distancia del recinto se dibuja una línea que marca la “orilla” desde donde salen los pescadores. Estos últimos entran gritando al “mar” y deben pescar el máximo número de peces volviendo a la orilla antes de quedarse sin aliento, es decir, antes de dejar de gritar. Si un pez es atrapado y llevado a la orilla se convierte en pescador; y si un pescador se queda sin aliento antes de llegar a la orilla se convierte en pez. El juego termina cuando no queda ningún pez.
Es ideal para jugar en una pista de fútbol o de baloncesto, o cualquier otro recinto.

Leer más sobre la dinámica Peces y Pescadores
El monitor y los niños se ponen todos en círculo, uno se la liga. Éste va dando vueltas por detrás y dando un golpecito suave en la cabeza dice “pato”, pero cuando sea “ganso”, el que estaba sentado tiene que pillar al otro antes de que se siente. Si se sienta entonces el otro se la liga, pero si le coge se la vuelve a ligar.

Leer más sobre la dinámica Pato, Pato, Ganso
Se escogen dos personas que salen de la habitación. A los de dentro se les explica que cuando hagan una pregunta terminada en vocal se contesta “sí” y cuando termine en consonante se responde “no”. A los de fuera se les dice que tienen que averiguar una supuesta historia que se ha contado a los de dentro. Hay que intentar que hagan muchas preguntas para formar la historia que en realidad se están inventando ellos.

Leer más sobre la dinámica Invéntate una Historia
A un jugador que está separado de los demás se le dice que tiene que representar un animal, solo con gestos y sonidos, y el animal en cuestión va a ser la gamba. Los demás jugadores ya saben qué animal, es pero tienen que hacer que el otro haga el mayor ridículo posible. Para no dar pistas se puede llamar al juego: “los animales”.

Leer más sobre la dinámica La Gamba
Un jugador está separado de los demás y se le dice que tiene que adivinar quien desprende más calor por la cabeza. Los otros deciden en qué persona cuando llegue el jugador vana a gritar todos. El objetivo es asustar.

Leer más sobre la dinámica Grito, Calambre o Calor en la Cabez
Los jugadores se colocan en parejas y se le reparte a cada pareja una hoja de periódico. Primero se coloca extendida y tienen que bailar los dos encima de la hoja al ritmo de la música. La hoja se va doblando por la mitad, hasta que alguno de los bailarines se salga de la hoja. Gana la pareja que más aguante encima de la hoja repetidamente doblada. Hay que tener imaginación para buscar la manera de que los dos jugadores entren encima de la hoja de periódico.

Leer más sobre la dinámica Bailando Sobre el Periódico
1- Se separan los niños en dos equipos y se le da a cada uno un globo. Colocados en fila sentados un equipo enfrente del otro. Cuando el monitor diga “ya” el primer jugador de cada equipo infla, ata y explota el globo con el culo. Hasta que no lo haya explotado no puede empezar el siguiente. Gana el equipo que explote antes todos los globos.
2- Se hacen dos equipos y se le da a cada jugador un globo que debe inflar y atárselo al tobillo. Se colocan en un espacio amplio y hay que intentar explotar los globos de los jugadores del equipo contrario sin que exploten el tuyo. Al que le exploten el globo se queda inmóvil y ya no puede explotar ningún globo.

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Se puede organizar una ginkana interior en un gimnasio y hacer que hagan el recorrido con los ojos vendados siguiendo una cuerda o una cinta aislante. También sería interesante que los niños hicieran un mapa de la ginkana como si fueran ciegos, es decir, usando spaguettis para marcar las espalderas, plastilina para los escalones, un montón de arroz como las colchonetas,...y seguirlo con ayuda de un lazarillo, sorteando los obstáculos.

Leer más sobre la dinámica Ghymkana Interior
Uno se la liga, se coloca en el centro del campo y todos los demás a un lado del campo. Los jugadores tienen que pasar al otro lado sin que el “bulldog” les coja. El bulldog solo puede moverse en línea y cuando toca a alguien, éste se queda parado en la línea y ayuda a pillar a los demás sin moverse.
Gana el que consiga aguantar sin que le pillen hasta el final.

Leer más sobre la dinámica Bulldog
Los niños se colocan en círculo y el monitor en medio será el “bordón”. Cuando el monitor diga “ya” comienzan a girar suavemente cogidos de los brazos y cuando grite de nuevo “ya” hay que intentar que se abra el círculo pero no en el lugar dónde estés situado. Si se abre el círculo las dos personas por donde se ha abierto se eliminan y pasan a formar parte del bordón donde estaba el monitor. Quien toque el bordón intentando abrir el círculo también se elimina y forma parte del bordón. Es un juego que pone a prueba la fuerza, hay que tener cuidado con los niños cunado jueguen porque pueden hacerse daño.

Leer más sobre la dinámica Bordón
1- Se separan en dos equipos con el mismo número de jugadores y se colocan en el centro del campo, uno enfrente de otro y separados 2 pasos. A cada equipo se le otorga el papel de “moros” o “cristianos”, y cuando el monitor diga uno de los nombres, el equipo debe correr hacia su lado del campo y llegar antes de que su contrario le pille.
2- Se forman dos equipos, uno se la liga y el otro tiene la frase. A cada miembro del equipo se le da una palabra de la frase, el que se la liga debe encontrar y pillar a los del otro equipo para que les den las palabras. Cada jugador tiene una palabra, más o ninguna y cuando le cojan tiene que darla, pero solo tiene que entregar una palabra. Aunque ya no tengas ninguna palabra puedes seguir corriendo para despistar a los del otro equipo y un jugador puede pasarle una palabra a otro que no tenga ninguna durante el juego.

Leer más sobre la dinámica Moros y Cristianos
Los niños se colocan de tres, uno será la “seta”, “caperucita” y otro el “lobo”. Caperucita salta la seta, que está agachada contra el suelo, y se convierte en seta. Entonces la seta se convierte en lobo y el lobo en Caperucita. El juego consiste en que Caperucita tiene que saltar la seta antes de que el lobo la alcance.

Leer más sobre la dinámica Setas, Caperucitas y el Lobo
Se agrupan los niños de tres en tres, y que al final quede un jugador libre que se la ligará. En cada trío, dos forman la “casa” uniendo los brazos y el otro será el “inquilino” que está dentro de la casa. Cuando el monitor grita “inquilinos”, éstos deben cambiar de casa y en ese momento el que se la liga aprovechar para entrar en alguna casa; si dice “casas”, son las casas las que se mueven y el que se la liga intenta colarse. Si el monitor grita “terremoto” todos se juntan en el centro y se empieza de nuevo. El que se queda sin casa será el que se la liga.

Leer más sobre la dinámica Inquilinos, Casas, ¡Terremoto!
Se forman cuatro equipos y se colocan en fila sentados en el suelo en forma de cruz. Uno se la liga y va dando vueltas alrededor de la cruz, da un golpe suave en la cabeza del último de la fila y si dice “ven” toda la fila recorre el círculo en el mismo sentido; si dice “vete” la fila recorre el círculo en sentido contrario del que se la liga. El último en sentarse en la fila se la liga. Se puede complicar el juego dando a dos filas a la vez, tres o incluso las cuatro, pero excepto el que se la liga todos los demás tienen que sentarse en la misma fila en la que estaban. Siempre hay que recorrer el círculo entero, no se puede saltar por encima de ninguna fila.

Leer más sobre la dinámica Ven y Vete
Los jugadores se ponen en círculo y empieza el monitor diciendo a uno de los niños: “miau” y éste acariciándole contesta “lindo gatito” y así tres veces. Hay que hacerlo sin reírse y si el niño se ríe se la liga.

Leer más sobre la dinámica Lindo Gatito
Se colocan en círculo y otro justo en medio. Los niños se agarran de las manos y el monitor, también situado en el círculo empieza: “el mensaje se lo mando a…” y se pasa apretando las manos. El que está en medio debe adivinar por dónde va el mensaje y al que pillen pasándolo de la liga.

Leer más sobre la dinámica Mensaje
Los jugadores se sientan en círculo y a cada dos se les da una fruta. Cuando el que se la liga dice una fruta, los que la tengan deben cambiarse el sitio antes de que el que se la liga se siente en alguno de ellos. El que se quede de pie se la ligará.

Leer más sobre la dinámica Frutas
El monitor elige a alguien que se la liga y se va a un sitio aparte, los demás se colocan sentados en círculo. Se asigna a un “director” que será el que cambie el ritmo del acompañamiento de la canción “Aransansan” y los demás deben seguirlo sin que el que se la liga adivine quién es el director. Si le ve cambiando el ritmo entonces el director se la liga.

Leer más sobre la dinámica El Director de Orquesta
Se pone la mano en la cara como si fuera el alien y haciendo ruido de succión. Hay que pasar el alien y los que están a cada lado se tienen que proteger las orejas. El objetivo del juego es poner a prueba los reflejos de los niños. Podemos poner más de un alien.

Leer más sobre la dinámica Alien
En un espacio cerrado, hay dos que se la ligan, uno que se mueve con total libertad y otro estará quieto moviendo los brazos de un lado a otro será la “araña”. Cuando pillan a un jugador se convierte en araña y se queda inmóvil donde le hayan pillado, y si una araña te toca también te conviertes en araña.

Leer más sobre la dinámica Araña
De todos los jugadores tres se la ligan y forman un “perro”, tienen que pillar a los demás niños que son “ovejas” pero sin soltarse de las manos. Cuando pillen a una oveja la llevan al “corral”, si cogen a la segunda también la llevan allí y con la tercera forman otro perro que seguirá pillando a todas las ovejas. Cuando ya tengan tres ovejas y haya dos perros se puede añadir que las otras ovejas pueden liberar a las que estén en el corral, pero solo a una por cada vez que entren.

Leer más sobre la dinámica Perros y Ovejas
Los jugadores se separan en cazadores, perros y ciervos; tantos cazadores como perros y siempre menos que los ciervos. Así los cazadores tienen que atrapar a los ciervos y los perros avisan a los cazadores cuando ven a algún ciervo pero no pueden pillarlo. El juego termina cuando los cazadores atrapen a todos los ciervos. Los ciervos que han cazado se pueden eliminar o que pasen a ser perros.

Leer más sobre la dinámica Cazadores, Perros y Ciervos
Dos jugadores se esconden y todos los demás después de contar hasta 20 tienen que buscarlos. Si alguien los encuentra se tiene que quedar allí con ellos, así hasta que le último encuentre a todos. Es ideal para jugar de noche.

Leer más sobre la dinámica Sardinas en Lata
Hay que escenificarlo en una zona amplia, y los monitores son tres brujas malas y un mago bueno. Los jugadores se separan en equipos y se les da unos puntos (garbanzos, papelitos,…). Cada equipo tiene que buscar al mago que les hará preguntas o pequeñas pruebas para ganarse más puntos, pero debe tener cuidado de no encontrarse con las brujas porque les quitan puntos. Este juego es ideal para jugar con niños de varias edades, dando más responsabilidad a los mayores, y de noche.

Leer más sobre la dinámica Brujas y Magos
Se colocan los jugadores en círculo hombro con hombro y uno en el centro. Las manos por detrás hay que pasar la manzana sin que el de dentro sepa dónde está. Los jugadores tienen que intentar darle un mordisco sin que les vean. Si te ven mordiendo la manzana pasas al centro.

Leer más sobre la dinámica ¿Quién tiene la manzana?
Se hacen dos equipos y se marca una zona limitada que será el campo de fútbol, con dos porterías, el área de cada equipo y el centro del campo. Todos los niños son pelotas, si estás en tu campo no pasa nada, pero en el campo contrario si te pillan no puedes moverte hasta que alguien de tu equipo te toque. Dependiendo del número de jugadores cuando se marquen 2 ó 3 goles se vuelve a empezar. Los jugadores del equipo no pueden entrar en el área y gana el equipo que marque más goles.

Leer más sobre la dinámica El Partido de Fútbol
Se hacen equipos y se la da a cada uno tres palabras, no relacionadas, y una acción. Sin hablar nada tienen que montar una historia en la que aparezcan claramente las tres palabras y la acción. Los otros equipos tienen que adivinar esas palabras.

Leer más sobre la dinámica La Historia de las Tres Palabras
Se organiza una supuesta carrera de bicis y todos los niños tienen que adoptar algún papel dentro de dicha carrera. Algunos serán bicis, otros ciclistas, la meta, la salida, el motorista y el cámara, los comentaristas, el público, el coche de apoyo, las azafatas,… Se pone a prueba la imaginación de los niños y observar todo lo que se les ocurre meter en la carrera que se hará a cámara lenta para evitar que se hagan daño.

Leer más sobre la dinámica La Carrera de Bicis
Se colocan en parejas, uno se pone sentado y el otro detrás tiene que mover los brazos. El que está sentado tiene que hacer lo mismo que el otro como si fuera una marioneta y lo manejaran con cuerdas. Tienen que representar una acción para que los demás lo adivinen.

Leer más sobre la dinámica La Marioneta
Colocados en parejas uno será un trozo de arcilla y el otro el escultor. El escultor tiene que moldearlo para que represente un objeto o una acción concreta y los demás tienen que adivinarlo.

Leer más sobre la dinámica La Estatua
A los chicos se les da una letra y a las chicas un número, el que está en el centro dice un número y una letra. Si el que está en el centro es un chico, la chica correspondiente al número debe intentar darle un beso y el chico de la letra evitar que se lo de con un “placaje” y un beso. El que pierda se sienta en el centro, si la chica consigue darle el beso, el chico pierde; si el chico consigo darle el beso a la chica antes, ella pierde. Si la del centro es una chica, el chico con la letra tiene que darle el beso, y la chica del número evitarlo como pueda y darle el beso al chico antes. El que pierda se sienta en el centro.

Leer más sobre la dinámica Beso - Placaje
Primero se forman las parejas y cada uno se pone a un lado. Se hacen dos círculos, y al ritmo de la canción giran los corros. Cuando se diga la palabra “parejas” dentro de la canción, hay que ir corriendo a buscar a la pareja y espalda con espalda, brazos entrelazados, sentarse. La última pareja en sentarse se elimina.

Leer más sobre la dinámica Parejas
Se hacen cuatro equipos, se numeran los niños del 1 al 4. El que sujeta el pañuelo dice un número, dos (llevando el primero al segundo a caballito) o tres (los dos primeros llevan como en una silla al tercero); el primero que coja el pañuelo y llegue a su casa sin que le pillen gana un punto, quien le coja gana el punto.

Leer más sobre la dinámica El Pañuelo
Hacen falta dos cartulinas, una para cada equipo, y en la mitad, dividida en seis viñetas, se hace un dibujo lo más complicado posible. Se le da a cada jugador una tira de papel (de plástico a ser posible) o un pañuelo, que será la colita y se delimitan las casas de cada equipo. Hay que intentar llegar a la casa del equipo contrario sin que te quiten la colita, cuando llegues fijarse en el mayor número de detalles del dibujo para después copiarlo en la otra mitad de la cartulina. Dentro de las casas no se pueden quitar las colitas; si a alguien le quitan el rabito debe quedarse quieto en el lugar donde se la quitaron hasta que alguien de su equipo le de otra colita. Cuando todo un equipo se queda sin colitas, los del otro pueden entrar todos a ver el dibujo y se vuelven a repartir de nuevo todas las colitas para seguir jugando. Gana el equipo que mejor copie el dibujo del equipo contrario.

Leer más sobre la dinámica Las Colitas
Se forman dos equipos y hay un gran tablero, y en las casillas pone: pruebas, juegos y ocas. Como en el juego de mesa si caes en una oca se vuelve a tirar; los juegos y las pruebas serán:.

- Inventar un nombre para el equipo, relacionado con la naturaleza y una canción que deberán cantar cada vez que regresen al tablero.
- Una sopa de letras donde ha que localizar en 2 minutos, 8 especies en peligro de extinción.
- Un miembro del equipo, con dos galletas en la boca debe decir una frase y que los otros componentes la adivinen.
- El equipo se coloca en dos líneas enfrentadas y separadas 4 ó 5 metros, consiste en pasar un relevo, en zig-zag, pero cada uno haciendo un animal y el que recibe el relevo tiene que adivinar el animal qué es antes de cogerlo.

Por cada prueba y juego se dan puntos y gana el equipo que llegue antes a la meta y tenga más puntos. El monitor que plantea las pruebas está escondido y primero hay que encontrarle.

Leer más sobre la dinámica La Oca
Se forman tres equipos y uno queda libre. Cada equipo son linces (mano en pecho), liebres (mano en el trasero) o hierbas (mano en la cabeza) y el humano se pone dentro de un círculo dibujado en el suelo. Los linces pillan a las liebres, las liebres a las hierbas, las hierbas a los linces y el humano sin salir del círculo puede pillar a todos. Una vez que te pillan te conviertes en la misma especie que aquel que te ha alcanzado, los que se convierten en humanos entran también al círculo. Este juego es muy útil para explicar el equilibrio natural y las cadenas alimenticias.

Leer más sobre la dinámica Lisnces, Liebres, Hierbas y Humanos
Se hacen equipos de 5 ó 6 jugadores, colocados en fila uno detrás de otro y sentados. El monitor hace preguntas sobre la Pedriza, ciencias, historia, cultura general… el último de cada equipo tiene que llegar donde el monitor y contestar la pregunta. El primero que acierte se sienta delante de la fila. Gana el equipo que más acierte. La última prueba, que valía el doble, es cantar una canción famosa pero incluyendo la palabra “buyuyu”.

Leer más sobre la dinámica Las Preguntas
Se hacen dos equipos, se colocan en fila y se establecen dos puntos a una distancia media. Cada jugador tiene que ir hasta el punto y dar 10 vueltas alrededor apoyando el dedo en el suelo y volver para dar el relevo a otro compañero. Si alguno se cae sus compañeros tienen que recogerlo de uno, dos… según indique el monitor. Gana el equipo que antes termine.

Leer más sobre la dinámica Borrachera y Resaca
Se colocan en círculo y uno en medio con los ojos cerrados. Tres personas le dan un beso y tiene que elegir el que más le haya gustado, y ése saldrá al centro.

Leer más sobre la dinámica Los Tres Besos
Los niños están sentados en círculo y el del centro tiene que intentar que alguno se ría moviéndose y haciendo los ruidos de un gato o de otro animal. Tiene tres oportunidades para conseguirlo, es decir, puede intentarlo con tres personas y el que haga aunque solo sea la mueca de reírse pasa al centro. Sino lo consigue tiene que hacer una prueba.

Leer más sobre la dinámica El Gatito
Colocados en parejas, cada miembro en un círculo concéntrico y otro que se la liga en el interior, que será el “rollo”. Este último tiene que hacer un gesto a alguno de los del círculo que tendrá que llegar a él antes de que el “novio celoso”, que está en el círculo exterior, le pille. Si llega el centro el novio celoso pasa a ser el rollo, pero si no llega el rollo se queda en el centro. Se pueden poner más de un rollo para que sea más divertido.

Leer más sobre la dinámica El Novio Celoso
Se ponen en el suelo entrelazados con manos y piernas de la mejor manera posible para que no lo puedan soltar, serán el “rebaño”, y otro es el lobo que tiene que intentar separar el rebaño. Según se vayan soltando las ovejas se convierten en lobos y ayudan también a separar el rebaño. Es un juego de fuerza.

Leer más sobre la dinámica Rebaño
Se forma un círculo y agarrados por las manos se hace como si arrancara el “ovni”, el viaje y al parar llegamos al “país de…”: los besos, los abrazos, los mimos.

Leer más sobre la dinámica OVNI
Se forman dos equipos, uno será el “verdadero” y otro el “falso”, y se colocan uno enfrente de otro a 3 ó 4 pasos. Se coloca un punto detrás de cada equipo que será la “casa”. El monitor hace preguntas, la mayoría de ellas absurdas y evidentes, si la respuesta es verdadero el equipo tiene que llegar a su casa antes de que el otro les pille; lo contrario si la respuesta es falso. A quien le pillen se elimina, y según quedan menos jugadores se acercan los equipos. Gana el equipo donde al final quede algún jugador.

Leer más sobre la dinámica Verdadero o Falso
El que se la liga se coloca en el “tótem” y cuenta hasta 10. Sin moverse y con ayuda de la linterna tiene que encontrar a los demás. Cuando crea que ya no va a encontrar a nadie toca el silbato, todos salen y vuelven al “tótem”. Cada vez cuenta un número menos y se termina cuando vea a todos, porque no vale solo con saber dónde están escondidos sino que hay que verlos con la linterna. A los que pille se colocan en el tótem y ayudan a buscar.

Leer más sobre la dinámica Escondite de Linternas
Se llevan a dos personas aparte y los que se quedan son una manada de gorilas. Cuando llegue el primero hay que gritar hasta que descubra quien es el cabeza de la manada, que será el que diga la tercera vez. Entonces se le ofrece entrar en la manada como cabeza de grupo. La segunda vez que gritemos con el otro voluntario todos nos callamos y el cabeza de la manada se queda solo gritando.

Leer más sobre la dinámica Manada de Gorilas
Se eligen tres hadas buenas y cinco dragones malos, cada uno con un bolígrafo o un rotulador. Durante el día los dragones duermen y salen las hadas y por la noche ocurre lo contrario; se imponen dos turnos que se marcan con el silbato. Hay que encontrar a las hadas que estarán escondidas antes de que salgan los dragones. Los otros jugadores son aldeanos y tienen que conseguir el máximo de protección de las hadas, que se la dan pintando un símbolo en la mano, pero si los dragones les pillan les dibujan un zarpazo en la cara. Gana el aldeano que tenga más dibujos de las hadas y menos zarpazos, su premio es que puede pintar en la cara a los cinco dragones. Es un juego ideal para jugar de noche.

Leer más sobre la dinámica Hadas y Dragones
Se eligen dos voluntarios que se van aparte y los demás se colocan en círculo; cuando vuelvan harán preguntas para averiguar la enfermedad que tienen. Cada jugador es el que tiene a la derecha, y cuando le pregunten tiene que contestar como tal. Si el que está a la derecha se da cuenta de que la respuesta a la pregunta que habían hecho es mentira dice “psicólogo” y todos se cambian de lugar. Así el juego se complica porque cada vez eres una persona diferente. Se juega hasta que los dos voluntarios adivinen lo que pasa.

Leer más sobre la dinámica El Psicólogo
Colocados en círculo, el monitor dice que le va a dar a cada jugador un animal y cuando diga ese animal éste tiene que colgarse de los brazos de los que están a cada lado. Se les da a todos la “jirafa” menos a 2 ó 3 que se les da el cocodrilo para hacer una prueba. A continuación se cambia por la jirafa y cuando el monitor diga ese animal todos se van al suelo. Es un juego para niños un poco mayores que tengan fuerza.

Leer más sobre la dinámica Jirafa
Se hacen cuatro equipos y en forma de cuadrado se colocan en las esquinas las casas de cada equipo: círculos, cuadrados, triángulos y cruces; que se distinguirán porque llevan el símbolo pintado en la cara. También hay uno, normalmente el monitor, que es la espiral y también debe llevarla pintada. Al toque de silbato los círculos tienen que pillar a los cuadrados, los cuadrados a los triángulos, los triángulos a las cruces y las cruces a los círculos; por tanto en las esquinas están colocados uno al lado del otro. Y la espiral puede pillar a todos. Cada jugador tiene cuatro vidas (papelitos) que al pillarle tiene que entregar al otro jugador. Dentro de la casa el equipo está a salvo. Al siguiente toque de silbato se reúnen en las casas y se pueden repartir las vidas que han ido acumulando.

Para complicarlo un poco la espiral puede entrar en las casas para que los miembros de un equipo no se queden siempre dentro. Otro cambio que se podría añadir es que se quitan las casas y se usa el “tuli” cuando les van a pillar, pero se tienen que quedar quietos hasta que otro miembro de su equipo pase por debajo de las piernas.

Leer más sobre la dinámica La Espiral
Se colocan en círculo y otro en medio con algo que se pueda lanzar (una pelota, un saco pequeñito,…), hay cuatro estados: tierra, agua, aire y fuego. Cuando el de dentro lanza la pelota si dice tierra, aire o agua, el que la recibe tiene que decir un animal que viva en ese medio, y si dice fuego tiene que hacer el ruido de una sirena (nino-nino-nino). El que tarde mucho tiempo en decirlo, repita el animal o se equivoque pasa al centro.

Leer más sobre la dinámica Capitán Planeta
Se forma con un montón de macutos un pequeño muro, que es la pared de la cárcel y no se puede tocar. El objetivo es que hay que pasar al otro lado, ayudándose unos a otros. Es un juego de confianza y de fuerza.

Leer más sobre la dinámica La Cárcel
Se hacen equipos y dependiendo del número de integrantes se deciden tantas partes del cuerpo para hacer una figura, cuantos más jugadores más partes, por ejemplo, 9 pies, 2 cabezas, 15 manos, 4 rodillas y 4 codos. No se pueden apoyar más partes que las que se indican y gana el equipo que haga la figura más original.

Leer más sobre la dinámica Las Figuritas
Se colocan todos los niños en varias filas, mirando hacia el mismo lado. Extendiendo los brazos tienen que estar a la misma distancia de los 4 que están a su alrededor. Elegir dos voluntarios, uno será el ratón que se coloca dentro del laberinto y otro el gato que tiene que pillarle. La dificultad está en que cuando el monitor dice “calles” giran un cuarto de vuelta hacia la derecha y si dice “avenidas” otro cuarto de vuelta, siempre en el mismo sentido de giro. El ratón y el gato solo se pueden mover entre las filas nunca atravesarlas.

Leer más sobre la dinámica El Ratón y el Gato
Se hacen equipos de 5 ó 6 jugadores y se colocan a la pata coja en círculo alrededor de algo que sea el símbolo de esa isla. Se eligen 2 personas que serán las “pirañas”, que solo pueden pillar a los que no estén a la pata coja. Los monitores cuentan una historia y cada vez que digan la palabra “barco” todos tienen que cambiarse de isla con cuidado de que las pirañas no les pillen. Si te toca la piraña pasas a ser piraña y atrapas a los demás. Cuando ya hay demasiadas pirañas se van quitando islas.

Leer más sobre la dinámica Las Islas
Se hacen dos equipos, cada uno de los componentes del equipo se pinta los labios, y cada equipo de un color. Consiste en dar el mayor número de besos (solo en la cara y en el cuello), al equipo contrario, e intentar que no te de ninguno, porque el equipo que menos besos tenga, gana.

Leer más sobre la dinámica Guerra de Besos
Uno la liga y los demás tiene que intentar que no les pillen, y si ven que le van a pillar, dicen:¡Tuli!, y se pone con los brazos, delante suyo, en círculo, y solo le pueden salvar metiéndose entre sus brazos y diciéndole un piropo. Si el que la liga te pilla, también te la ligas.

Leer más sobre la dinámica Tulipán de Piropos
Se colocan todos en el suelo agachados y son “cajitas”, menos dos que serán el que la liga y otro que es a por el que va, si antes de que le pille salta una “caja”, se convierte en caja, la “caja” entonces se la liga y el que pillaba es el
que tiene que correr para que no le pillen.

Leer más sobre la dinámica Cajitas
Uno es el “virus”, su objetivo es infectar a todos, y otro es el “antivirus”, que su objetivo es detectar al virus. El virus tiene unas tarjetas (unas 40, dependiendo de la gente que juegue, unas dos por persona) donde pone “infectado”, y las tiene que repartir a todo el que pueda, pero solo puede dar una, dos o tres a cada persona. Se ponen todos en un espacio limitado, menos el antivirus, que está fuera observando, y se empiezan a mover, un poco rápido para que el antivirus no vea quien es el que reparte las tarjetas. Y de vez en cuando, el antivirus para el juego, y saca a tres personas, a las que quita las tarjetas, y si tienen una o más siguen jugando y sino se eliminan. Si alguno de los que saca es el virus, y éste no ha terminado de repartir todas las tarjetas, el antivirus gana, y se acaba el juego, pero si el virus reparte todas las tarjetas gana y el antivirus pierde. Si algún jugador tiene más de una tarjeta también puede repartir a los demás, siempre quedándose con una.

Leer más sobre la dinámica Virus
Se hacen dos equipos, y se elige a una persona por cada equipo, que es el maniquí. Cada uno de los del equipo se quita una prenda y la deja en el suelo en un montón. Por turnos, uno de cada equipo, se va poniendo un pañuelo para taparse los ojos, y solamente los otros le pueden decir: ¡sí! (si va por la dirección correcta), o ¡no! ( si no va por la dirección correcta), y tiene que llegar hasta donde está el maniquí, ponerle la prenda, y volver. Esto se repite hasta que no queden más prendas y gana el equipo que lo consiga antes.

Leer más sobre la dinámica Maniquí
Se hacen dos equipos, cada miembro tiene un número. Hay una persona que es el palo, y que tiene el pañuelo, es la que dice los números y el animal que tienen que hacer. El juego consiste en que, cuando el palo dice un animal y tu número tienes que salir a por el pañuelo representando ese animal (sonido, forma de andar… todo), cogerlo antes que el otro, y llegar a tu equipo antes que el otro te lo quite. Así se repite tantas veces como se quiera, o al mejor de 10.

Leer más sobre la dinámica Pañuelo de Animales
Se hacen dos equipos, cada miembro tiene un número. Hay una persona que es el palo, y que tiene el pañuelo, es la que dice los números y el animal que tienen que hacer. El juego consiste en que, cuando el palo dice un animal y tu número tienes que salir a por el pañuelo representando ese animal (sonido, forma de andar… todo), cogerlo antes que el otro, y llegar a tu equipo antes que el otro te lo quite. Así se repite tantas veces como se quiera, o al mejor de 10.

Leer más sobre la dinámica Sumo de Culos
Se hacen 4 equipos, todos tienen que pasar por las mismas pruebas, que son tres por cada sentido. Por turnos uno de cada equipo se tapa los ojos y tiene que adivinar que es lo que le ponen para oler, tocar, gustar u oír.

Leer más sobre la dinámica Ghymkana de Sentidos
Hay un tablero de colores, un dado, que en cada cara pone: mano izquierda, mano derecha, pie izquierdo, pie derecho, cabeza, y culito; y otro dado donde hay seis colores distintos: naranja, azul, verde, amarillo, morado, rojo. Se juega todos a la vez. Se tiran los dos dados y si sale, por ejemplo, mano derecha y azul, todos ponen su mano derecha en un cuadrado azul del tablero, luego se vuelve a tirar…, y así hasta que se caigan.

Leer más sobre la dinámica Twister
Se hacen cuatro filas, cada una es un color, por ejemplo: rojo, amarillo, azul y verde. Hay una persona que va diciendo los colores, cuando dicen el color de tu fila te sientas, y cuando dicen el color de otra fila distinta a la tuya esa fila se levanta, y cuando se dice arco iris todos se sientan.

Leer más sobre la dinámica Arco Iris
Se hacen cuatro equipos, cada uno piensa una canción para el equipo de al lado, y este tiene que inventarse la letra sobre la marcha, pero con la misma melodía de la canción que le han dicho.

Leer más sobre la dinámica Canciones
Se ponen en el suelo, cinco personas (depende de las que jueguen), boca abajo, con las manos atrás, y los ojos cerrados. Todos los demás se ponen alrededor y uno de ellos lleva un cinturón, o algo que le sirva de látigo, y le da a uno de los que están en el suelo, en el culo (controlando el monitor la fuerza), y este tiene que adivinar quien ha sido, si lo hace se cambian de sitio, y sino sigue el juego.

Leer más sobre la dinámica El Latigazo
Se le dice a un@ que salga un momento, y se explica el juego a todos los demás. Consiste en decirle a el/la que sale que hemos pensado en una prenda y que la tiene que adivinar, pero si no lo hace la prenda que diga se la tiene que quitar. La prenda es la manta que le tapa.

Leer más sobre la dinámica La Manta
Salen dos personas, un chico y una chica, se les dice que son los novios y que se van a casar, y les vamos a tomar las medidas para el traje de bodas. Entonces salen dos personas del sexo contrario, como sastres, para cada uno, y se les tapa los ojos para hacerlo más interesante. Y se les toma las medidas, la entrepierna, el contorno de todo el cuerpo… pero en realidad lo que se hace, es que salen dos personas del mismo sexo que son las que les miden, pero ellos como no lo saben se mosquean.

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Salen dos personas fuera, y se explica el juego a todos los demás. Consiste en que se pone a una persona tumbada en el suelo, que va a ha ser la momia, se la tapa lo más que se pueda, pero poniéndole en los pies algo redondo para que parezca la cabeza, y en la cabeza las zapatillas para que parezcan los pies. Entonces viene la persona que ha salido, y se le dice que tiene que adivinar “la historia de la momia” (el porque de su muerte), haciéndole preguntas pero a las la momia solo puede contestar si, o no (“la momia”, contesta moviendo la cabeza, en realidad los pies), y se tiene que poner en su cabeza (los pies), y cuando la momia considere, o cuando se dice una frase “X”, se despierta pegando un grito, y por lo tanto asustando a la persona que está preguntando. También se puede hacer que, en lugar de adivinar su historia, la tiene que despertar, pegándole gritos.

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Se coloca a todos los participantes en un circulo y se les sienta, acto seguido se piden dos voluntarios(uno si el grupo es pequeño) a los que se vendan los ojos, para que no vean nada, y se les sienta en el centro del circulo, enfrente y cerca de cada una de estas personas se situan un objeto(paquete de clines, caja de cerrilas, pelota pequeña, etc) pero sin que lo esten tocando.

El objetivo del juego es que las personas de alrededor del circulo tienen que conseguir cojer los objetos del centro sin ser detectados por la persona del centro, si son detectados se la ligaran en el centro del circulo y los del centro pasaran a ser del circulo.

**Muy importante el silencio**
**Para motivar a los chavales se les puede contar una historia de que son una tribu india y que este es el paso del niño al guerrero(si son pequeños funciona muy bien, sino cualquier estrategia es buena, jejeje)

Un saludo
Mariete

"Soñar, por que eso, los sueños, es lo único que realmente es vuestro."

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